Игры на улице

Игры на улице


«Море волнуется раз»


Игроки выбирают водящего. Он отворачивается и говорит:

Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!


Вместо морской фигуры может быть любая другая – птичья, звериная, транспортная и т. д.

Игроки в это время раскачиваются и кружатся, расставив руки в стороны. По команде «Замри!» игроки замирают в позе, изображая любой предмет или животное, имеющее отношение к морской тематике, например корабль, краба, дельфина, пирата и т. д. Ведущий подходит к кому-то из игроков и дотрагивается до него, «оживляя» фигуру. Игрок начинает двигаться так, чтобы ведущий узнал, что за фигуру он изображает. Тот, кто изобразит наименее похоже, становится водящим.

«Займи домик»


Дети разбиваются на пары, берутся за руки – это домики. Детей-«птичек» больше, чем домиков. Птички летают. Звучат слова: «Пошел дождик» – и птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с детьми-«домиками».

«Поезда»


В эту игру могут играют 7 и более человек. Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – «паровоз». У него нет своего депо. Водящий идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.

«Буйволы в загоне»


Игроки встают в круг и берутся за руки. Два-три игрока стоят в центре – это «буйволы». Их задача – вырваться из круга. Они с разбегу пытаются прорвать круг, подняв вверх руки. Если не удалось прорваться в одном месте, они пытаются сделать это в другом. Если им это удается, буйволами становятся те игроки, которые не сумели их сдержать.

«Полет совы»


Игроки выбирают водящего – «сову» и определяют, где будет располагаться ее дупло. Далее «сова» должна спрятаться в своем дупле и громко сказать: «День». Участники игры в это время размахивают руками, будто крыльями, изображая полет. Затем водящий неожиданно громко произносит: «Ночь». При этой команде игроки застывают в том из положений, в котором они «летали». Сова покидает дупло и начинает осматривать замершие «фигуры».

Игрока, который зашевелится, сова забирает с собой. Затем сова снова говорит: «День» – и дети вновь начинают «летать». Можно играть, например, до момента, пока в дупле не окажется 4–5 игроков.

«Симон говорит»


Ведущий произносит: «Симон говорит…» – и называет любое движение, например «прыгать», «поднять руки вверх», «сесть на корточки». Игроки должны выполнить движение. Если ведущий просто скажет: «Прыгать!», то дети движений не выполняют, а говорят: «Нам Симон не говорил!» Тот, кто сделает движение, выходит из игры или замерает на месте и пропускает ход. Игру проводят в быстром темпе.

«Светофор»


На земле обозначают две линии в 4–5 м друг от друга, ведущий («светофор») становится между ними, а играющие должны встать за одной из них. Ведущий, отвернувшись от игроков, называет какой-нибудь цвет, и игроки, у кого есть такой цвет в одежде, переходят за другую линию. Те, у кого нет одежды такого цвета, должны пробежать мимо «светофора», а он должен коснуться кого-нибудь из «нарушителей». «Нарушитель» становится ведущим.

«Шишки, желуди, орехи»


Игроки встают тройками и образуют круг. Каждый из тройки получает название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за кругом. Ведущий произносит слово «орехи» («шишки» или «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место. Если это ему удается, то он стает «орехом» («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает ведущим.

«Зайцы в огороде»


На площадке чертятся один в другом два круга диаметром 7–9 и 3–4 м. Выбирается водящий – «сторож». Его место – в малом круге («огороде»). Остальные игроки – «зайцы». Они располагаются в большом круге. По сигналу зайцы, прыгая на двух ногах, проникают в огород, а возвращаются только прыжками. Сторож должен запятнать как можно больше зайцев. Пойманные зайцы выходят из игры. Когда будет поймано 5–6 зайцев, выбирается новый сторож, а старый становится зайцем.

«Парашютисты»


Играющие по очереди спрыгивают с пенька или прочно стоящей скамейки, стараясь приземлиться в самый маленький кружок, нарисованный около скамейки. Так определяется самый лучший парашютист.

«Стоп!»


На площадке очерчивается круг диаметром 1–1,5 м, на расстоянии 20–30 м от него проводится черта. Выбирают водящего, он становится в круг, остальные игроки – за чертой. Водящий, стоя спиной к игровому полю, говорит: «Тише едешь – дальше будешь». После этих слов игроки быстро бегут по направлению к водящему. Но он неожиданно произносит: «Стоп!» – и оборачивается. В этот момент все играющие должны замереть на месте. Если водящий замечает игрока, сделавшего движение после команды «Стоп!», то возвращает его за линию. Водящий снова поворачивается спиной к игрокам и произносит те же слова. Игроки начинают движение с того места, где их застала команда водящего.

Побеждает игрок, который встает в круг водящего двумя ногами до того момента, когда он произнесет: «Стоп!». Именно он становится новым водящим.

«Запрещенные движения»


Играющие выстраиваются в большой круг. В центре круга становится ведущий. Перед началом игры он показывает 2–3 запрещенных движения, которые нельзя повторять, а затем начинает делать движения. Все играющие должны их повторить, кроме тех, что запрещены. Игрок, допустивший ошибку, получает штрафное очко. В конце игры подсчитываются штрафные очки.

«Свободное место»


Из числа играющих выбирается водящий. Остальные становятся в круг, очерчивая небольшой круг (диаметром 40 см) и вокруг своих ног.

Водящий подбегает к одному из игроков и дотрагивается до него, после чего они разбегаются в разные стороны. Каждый из них стремится быстрее обежать круг (пробегать через него запрещается) и занять освободившееся место. Игрок без места становится водящим.

«Пешие всадники»


Играющие разбиваются на пары и определяют, кто из них будет «всадником», а кто «лошадью». «Всадник» садится на спину «лошади» и захватывает его туловище ногами. Нижний игрок также помогает «всаднику» руками удержаться в «седле». Затем «лошади» сходятся, и «всадники» стараются сбросить противника с «коня». «Кони» в борьбу не вступают. Побеждает та пара, которая удержалась на ногах и не упала.

«С кочки на кочку»


На площадке чертятся две ровные или извилистые линии на расстоянии 3–5 м. Это берега, между которыми расположено болото. На поверхности болота начерчены на расстоянии 20–30 см друг от друга кочки-кружки. Игроки должны, перепрыгивая с кочки на кочку, перебраться с одного берега на другой.

Прыгать можно на одной или на двух ногах. Игрок, который попадет ногой в болото, выбывает из игры.

«Краски»


Играющие выбирают «продавца» и «покупателя». Остальные игроки – «краски». На противоположных концах площадки (на расстоянии 10 м) проводятся две линии: за одной будет «магазин продавца», а за другой – «дом покупателя».

«Покупатель» отходит. Игроки-«краски» садятся на скамейку и называют «продавцу» цвет той краски, какой каждый из них хочет быть. «Продавец» запоминает, какого цвета краски у него есть. Затем приходит «покупатель» и говорит: «Стук, стук!..» «Кто там?» – спрашивает «продавец». «Покупатель» называет свое имя. «Зачем пришел?» – спрашивает «продавец». «За краской». – «За какой?» – «За красной (синий, голубой и т. д.)». «Покупатель» может назвать любой цвет.

Если такая «краска» есть в лавке, то «продавец» называет цену (в пределах 10) и протягивает руку ладонью вверх. «Покупатель» именно столько раз ударяет своей ладонью по его, считая вслух, с последним ударом «краска» вскакивает с места и убегает. «Покупатель» должен догнать «краску» и коснуться ее рукой. Пойманную «краску» «покупатель» отводит в свой «домик» и возвращается за другой краской.

Если названного цвета краски у «продавца» нет, то он говорит «покупателю»: «Скачи на одной ножке по красной (синей и т. д.) дорожке!..» «Покупатель» скачет до условленного в начале игры места на одной ноге и возвращается к «продавцу». Игра продолжается до тех пор, пока не будут куплены все краски.

«По дорожке на одной ножке…»


На площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 5–8 м. Игроки делятся на две команды и становятся у первой черты. Каждый игрок должен допрыгать до второй линии на одной (правой) ноге, а возвратиться бегом или прыгать на другой (левой) ноге. В этом случае наступать на обе ноги можно только за линиями.

«Ключи»


На площадке чертят кружки диаметром 50 см на расстоянии 1,5–2 м друг от друга. Это «домики» игроков. Их на один меньше, чем игроков. Затем выбирают водящего, а остальные игроки занимают «домики».

Водящий подходит к какому-либо «домику» и спрашивает у играющего: «Где ключи?» Игрок отвечает: «Пойди к… (называет имя любого игрока) постучи!» Во время этого разговора остальные игроки меняются «домиками». Водящий должен заметить эти передвижения и занять освободившийся «домик». Если за 3–4 попытки он не занимает освободившийся «домик», то кричит: «Нашел ключи!..» По этому сигналу все игроки должны поменяться своими «домиками», а водящий в это время успевает занять один из них. Игрок, оставшийся без «домика», становится новым водящим.

«Гусеницы»


На площадке проводят дне параллельные линии на расстоянии 6–10 м – «старт» и «финиш». Играющие делятся ни 2–3 команды с равным количеством игроков. Команды подходят к линии старта и строятся в колонну друг за другом. Первый игрок сгибает ногу в колене, стоящий за ним игрок одну руку кладет на плечо стоящего впереди, а другой рукой держит его согнутую ногу. У последнего игрока нога просто согнута в колене. Так образуется команда-цепочка. По сигналу ведущего команды начинают движение вперед, передвигаясь прыжками на одной ноге. Побеждает команда, которая первой пересечет линию финиша.



Похожие материалы: